Definisi multimedia pembelajaran

Definisi multimedia pembelajaran

Definisi multimedia pembelajaran terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum tahun 1980-an dan definisi sesudah tahun 1980-an. Sebelum tahun 1980-an atau pada era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo Soenarto, 2005: 116), multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai peralatan media berbeda yang digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas karton yang ditempelkan di dinding. Tan Seng Chee & Angela F. L. Wong (2003: 217) menyatakan bahwa multimedia secara tradisional merujuk kepada penggunaan beberapa media, sedangkan multimedia pada zaman sekarang merujuk kepada penggunaan gabungan beberapa media dalam penyajian pembelajaran melalui komputer.

Setelah tahun 1980-an, multimedia didefinisikan sebagai penyampaian informasi secara interaktif dan terintegrasi yang mencakup teks, gambar, suara, video atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth (1996: 229) menekankan bahwa hypermedia dan hypertext termasuk multimedia interaktif berbasis komputer. Philips (1997: 8) menekankan pada komponen interaktivitas yang menunjuk kepada proses pemberdayaan pengguna untuk mengendalikan lingkungan melalui komputer.

Definisi setelah tahun 1980-an tersebut di atas lebih menekankan pada multimedia sebagai sistem komunikasi interaktif berbasis komputer yang mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi teks, grafik, suara, dan video atau animasi. Sejalan dengan hal tersebut, Agnew, Kellerman & Meyer (1996: 8) menyatakan bahwa istilah multimedia lebih terfokus pada interaktivitas antara media dengan pemakai media.

Constantinescu (2007: 2) menyatakan bahwa “Multimedia refers to computer-based systems that use various types of content, such as text, audio, video, graphics, animation, and interactivity”. Maksudnya adalah bahwa multimedia merujuk kepada sistem berbasis komputer yang menggunakan berbagai jenis isi seperti teks, audio, video, grafik, animasi, dan interaktivitas.

Multimedia pembelajaran bermanfaat dalam beberapa situasi belajar mengajar. Philips (1997: 12) menyatakan bahwa “IMM has the potential to accommodate people with different learning style”. Artinya adalah bahwa multimedia interaktif dapat mengakomodasi cara belajar yang berbeda-beda. Lebih lanjut Philips (1997: 12) menyatakan bahwa multimedia interaktif memiliki potensi untuk menciptakan suatu lingkungan multisensori yang mendukung cara belajar tertentu.

Berdasarkan hal tersebut, multimedia dalam proses belajar mengajar dapat digunakan dalam tiga fungsi. Pertama, multimedia dapat berfungsi sebagai alat bantu instruksional. Kedua, multimedia dapat berfungsi sebagai tutorial interaktif, misalnya dalam simulasi. Ketiga, multimedia dapat berfungsi sebagai sumber petunjuk belajar, misalnya, multimedia digunakan untuk menyimpan serangkaian slide mikroskop atau radiograf.

Dalam pengembangan multimedia pembelajaran perlu diperhatikan tahap- tahap tertentu yang harus dilalui. Hal ini dilakukan agar dapat menghasilkan suatu produk mutimedia pembelajaran yang baik dan layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Luther, 1994 (Ariesto Hadi Sutopo, 2003: 32-48) mengungkapkan enam tahap pengembangan multimedia pembelajaran, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Philips (1997: 37) menyajikan suatu model dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif yang disebut waterfall model (model air terjun). Dalam model ini, perbaikan dapat dilakukan pada saat pembuatan desain atau sebelum pembuatan produk dimulai.

Hal tersebut dimaksudkan untuk mencapai kesempurnaan desain multimedia pembelajaran yang dikembangkan. Model air terjun ini menggunakan pendekatan interaktif partisipatori. Langkah-langkah model air terjun adalah: (1) melakukan analisis kebutuhan dan definisi, (2) mendesain perangkat lunak dan sistem, (3) melakukan implementasi dan ujicoba, dan (4) melakukan ujicoba sistem.

Menurut Arief S. Sadiman, et al. (2006: 100), pengembangan media meliputi enam langkah, yaitu: (1) menganalisis kebutuhan dan karakteristik siswa, (2) merumuskan tujuan instruksional, (3) merumuskan materi secara terperinci, (4) mengembangkan alat pengukur keberhasilan, (5) menulis naskah media, dan (6) mengadakan tes dan revisi. Sementara itu, Satya Adi (2003: 5-6) menyatakan bahwa proses pengembangan multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah, yaitu: (1) melakukan proses analisis yaitu menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan untuk membuat multimedia; (2) membuat desain multimedia yaitu membuat storyboard atau alur cerita; (3) melakukan pengembangan yaitu membuat motion effect, transisi, struktur navigasi, dan data variabel; (4) melaksanakan evaluasi yaitu menguji produk dengan melibatkan audience yang sesungguhnya; dan (5) melakukan pendistribusian yaitu mengemas hasil karya untuk didistribusikan.

Multimedia yang dikembangkan pada penelitian ini adalah multimedia dalam pembelajaran kosakata bahasa Inggris kelas V sekolah dasar. Penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran model tutorial yang dapat digunakan dalam pembelajaran baik secara klasikal maupun individual. Dua topik pembelajaran yang termuat di dalam program multimedia yang dikembangkan yaitu Clothes dan Types of Transportation. Pembelajaran bahasa pada aspek pembelajaran kosakata bahasa Inggris pada penelitian ini didasari oleh salah satu karakteristik siswa sekolah dasar adalah pemula dalam belajar bahasa Inggris.

Semoga Bermanfaat

Zainal Hakim

Baca juga :

** Bebas disunting dengan menyebutkan sumber **

Halaman Terkait

  • Membuat Evaluasi Bentuk Pilihan Ganda (Multiple Choice Test)
    Tes pilihan ganda merupakan tes yang menggunakan pengertian/ pernyataan yang belum lengkap dan untuk melengkapinya maka kita harus memilih satu dari beberapa kemungkinan jawaban benar yang telah disiapkan
  • Pengertian belajar dan sumber belajar
    Banyak ahli mengemukakan pendapat tentang teori belajar, yang secara umum sama yaitu proses perkembangan tingkah laku, pengetahuan serta pengalaman manusia dalam kehidupan sosial baik itu di dalam keluarga atau masyarakat yang dinamis. Apa saja penge
  • Prestasi Belajar
    Setiap proses belajar mengajar keberhasilannya diukur dari seberapa jauh hasil belajar yang dicapai siswa. Hasil belajar berasal dari dua kata dasar yaitu hasil dan belajar, istilah hasil dapat diartikan sebagai sebuah prestasi dari apa yang telah di
  • Perkembangan Konsepsi Media Pembelajaran
    Pada awal sejarah pendidikan, guru merupakan satu satunya sumber untuk memperoleh pelajaran. Dalam perkembangan selanjutnya, sumber belajar itu kemudian bertambah dengan adanya buku.
  • Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
    Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digu
  • Teori Konseling ego oleh Erikson
    Konseling ego dipopulerkan oleh Erikson. Konseling ego memiliki ciri khas yang lebih menekankan pada fungsi ego. Kegiatan konseling yang dilakukan pada umumnya bertujuan untuk memperkuat ego strength, yang berarti melatih kekuatan ego klien. Seringka
  • 65 Pilihan model pembelajaran (Bagian 2)
    Berikut ini disajikan beberapa model pembelajaran, untuk dipilih dan dijadikan alternatif sehingga cocok untuk situasi dan kondisi yang dihadapi. Akan tetapi sajian yang dikemukakan pengantarnya berupa pengertian dan rasional serta sintaks (prosedur)
  • Kawasan Desain Pembelajaran
    Yang dimaksud dengan desain disini adalah proses untuk menentukan kondisi belajar dengan tujuan untuk menciptakan strategi dan produk. Kawasan desain bermula dari gerakan psikologi pembelajaran, terutama diilhami dari pemikiran B.F. Skinner (1954) te
  • Definisi Multimedia menurut beberapa ahli
    Multimedia sebenarnya adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggabungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, bahkan simulasi. Tay (2000) memberikan
  • Hububungan Kebijakan pendidikan sekolah Terhadap Proses Pembelajaran
    Keberhasilan suatu sekolah merupakan ukuran bersifat mikro yang didasarkan pada tujuan dan sasaran pendidikan pada tingkat sekolah sejalan dengan tujuan pendidikan nasional serta sejauh mana tujuan itu dapat tercapai pada periode tertentu sesuai deng
  • Fungsi evaluasi dalam pendidikan
    Secara umum, evaluasi sebagai suatu tindakan atau proses setidak-tidaknya memiliki tiga macam fungsi pokok yaitu (a) mengukur kemajuan, (b) menunjang penyusunan rencana, dan (c) memperbaiki atau melakukan penyempurnaan kembali.
  • Pelayanan konseling kelompok
    Salah satu upaya yang dilakukan oleh guru bimbingan dan konseling dalam rangka membantu konseling menghadapi masalahnya adalah dengan memberikan pelayanan konseling kelompok. Menurut Prayitno (1997) layanan bimbingan kelompok dan konseling kelompok m
  • Kelebihan dan Kekurangan E-Learning
    Kelebihan dan Kekurangan E-Learning Menurut Purbo (1998) dan Budi Raharjo (2002) dalam Jurnal Teknodik (April 2007) dikemukakan bahwa ada 3 (tiga) dampak positif penggunaan internet dalam proses pembelajaran
  • Kebijakan Pendidikan menurut para ahli
    Kebijakan pendidikan sekolah(education policy) merupakan suatu keseluruhan proses dan hasil perumusan langkah-langkah strategis pendidikan yang dijabarkan dari visi misi pendidikan, dalam mewujudkan tercapainya tujuan pendidikan dalam suatu masyaraka
  • Perbedaan Antara Pengajaran dan Pendidikan
    Pengajaran dan pendidikan atau dalam bahasa arabnya taalim dan tarbiah adalah dua perkara penting di dalam membina manusia. Pengajaran dan pendidikan adalah dua perkara yang berbeda tetapi banyak orang yang tidak faham tentang kedua perkara ini.
  • Manfaat bermain bagi anak yang perlu kita ketahui
    Bermain itu penting bagi anak, karena bermain merupakan bagian sangat penting dari proses tumbuh kembang anak. Melalui kegiatan bermain, anak akan belajar berbagai hal tentang kehidupan sehari-hari. Anak akan mendapatkan pengalaman yang berkaitan den
  • Pengertian E-Learning
    E-learning merupakan suatu teknologi informasi yang sedang dijalani di dunia pendidikan Indonesia. E-learning terdiri dari dua bagian, yaitu e yang merupakan singkatan dari electronic dan learning yang berarti pembelajaran.
  • Waktu yang Tepat Memulai Penerapan Pendidikan Karakter
    Waktu yang Tepat Memulai Penerapan Pendidikan Karakter
  • Pengertian Media Pembelajaran
    Istilah media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Makna umumnya adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informas
  • Pengertian teori komunikasi dan informasi
    Menurut Robert l. Mathis dan Jhon H. Jackson (2004) kontributor utama globalisasi adalah perkembangan dan evolusi telekomunikasi dan teknologi yang membantu pengiriman informasi yang cepat. Teknologi komunikasi seperti satelit telah menghadirkan tele

Kiriman terbaru